1. - Psychologické aspekty počítačové výuky

05.10.2015 14:10

Otázkou vlivu počítačů a počítačových her na děti a dospívající mládež se v současnosti zabývá v zahraničí i u nás mnoho odborníků z nejrůznějších oblastí. Kdo chce najít odpověď na otázky týkající se vztahu dětí k počítačovým hrám a k počítačům vůbec, musí si nejdřív ujasnit, z jakého pohledu jej tato problematika zajímá. Jiné faktory zohlední lékaři, jiné učitelé a rodiče a zcela odlišný názor mají děti samotné.

První kontakt s výpočetní technikou

Obrovský rozmach informačních technologií se u nás po roce 1989 projevil neuvěřitelným "boomem" prodejen s výpočetní technikou. Osobní počítače začaly pronikat takřka na všechna pracoviště. Naše dospělá populace od řídících pracovníků po skladníky byla náhle donucena naučit se s výpočetní technikou pracovat. Po dotazu, kde se děti nejčastěji poprvé setkaly s počítačem, odpověď nejčastěji zněla: " U rodičů v zaměstnání." Počítače se stejně rychle rozšířily i do domácností. Další skupina dětí odpověděla, že počítač mají rodiče doma, nebo že chodí ke kamarádovi. Narozdíl od mnoha dospělých děti již berou počítače jako zcela přirozenou věc. Jedna "vlstnost" osobních počítačů je jim dokonce sympatická. Touto "vlastností" jsou počítačové hry. Přirozená dětská hravost a zvědavost jsou vlastně tím faktorem, který zapříčiňuje kladný přístup dětí k počítačům.

Děti se s počítači vlastně setkávají již od předškolního věku v nejrůznějších podobách. Mnoho rodičů koupilo svým dětem tzv. herní konzole, či kapesní elektronické hry (GameBoy, Nitendo, WII, PlayStation atd.). Jedná se vlastně o okleštěné počítače, rozšířené o výkoné grafické a zvukové karty s televizním adaptérem. Děti se musí naučit přístroj zapnout, zasunout cartridge (paměťový modul), nebo CD-ROM(DVD) s vybranou hrou. Pomocí joysticku, či jiného ovladače vybrat z menu počet hráčů, obtížnost, typ hry atd. Nenásilnou formou si tak zafixují určité zákonitosti a postupy, které pak intuitivně používají i při práci s běžným osobním počítačem.

Mateřská škola

Děti již v předškolním věku si utvářejí svůj vztah k výpočetní technice na základě zkušeností a zážitků právě při hraní her. To nese i svá rizika, a proto se ve světě děti seznamují s počítačem již v mateřské školce. Otázka nejvhodnějšího postupu při prvním kontaktu dítěte s výpočetní technikou je stále otevřená. V současné době se o ni zajímá množství odborníků na všech úrovních. Pedagogové, psychologové, sociologové a počítačoví odborníci z celého světa se snaží definovat nejrůznější aspekty této problematiky. Protože se počítá s nárůstem počítačů i v mateřských školkách. V odborném časopisu International Journal of Early Childhood byl před časem zveřejněn článek: "Vztah k počítačům v kresbě dětí". Byl tam popsán zajímavý pokus, jehož cílem bylo objasnit některé vývojové aspekty vztahu dětí k počítačům. Podnětemm k tomuto pokusu bylo zjištění, že děti předškolního věku ve svých kresbách znázorňují sebe jako drobné, hmyzu se podobající figurky vedle velkých, monstrózních počítačů. Sledováno bylo 120 tříletých, čtyřletých a pětiletých dětí rozdělených po 40 do jednotlivých věkových skupin. Úkolem dětí v každé věkové skupině bylo nakreslit dítě sedící u počítače. Pro lepší odlišení kreseb, založených na uměleckých a grafických schopnostech dětí a na jejich vztahu k počítači, měly děti na druhou stranu papíru nakreslit dítě u stolu. Tyto instrukce byly dětem poskytovány střídavě - polovina dětí měla nejprve nakreslit dítě u počítače a potom u stolu a druhá polovina naopak. Při analýze kreseb byly brány v úvahu následující znaky hodnocení: celková velikost kresby, relativní velikost dítěte oproti počítači, vzdálenost a vztah mezi dítětem a počítačem. V kresbách nejmladší skupiny tříletých dětí se ukázala značně nižší úroveň organizace kresby, jejího umístění na ploše, kvality čar i tvarů, i počtu vydařených obrázků dítěte u počítače, v porovnání s kresbami, které znázorňují dítě u stolu. Chování dětí při kreslení obrázků s počítačem jakož i jejich slovní vyjádření ukázalo, že děti byly ve vztahu k počítači zmatené, rozpačité a nejisté. Ve skupině nejmaldších dětí bylo 8 takových, kteréměly přístup k počítačům i doma. Tyto děti se však ve svých kresbách a postojích k počítačům nelišili od ostatních vrstevníků, kteří doma počítač neměly. Výsledky tedy naznačují, že vztah tříletých dětí k počítači je ještě nejistý a bezradný, bez ohledu na předcházející zkušenost. Ani u čtyřletých dětí nebyly zaznamenány podstatné rozdíly v jejich vztahu a postoji k počítačům, ale projevil se tu přece jen výraznější vliv věku a zkušeností. Nejstarší děti této skupiny (4 až 5-ti leté) s předcházející zkušeností s počítačem (bylo jim dovoleno předem si s počítačem pohrát), ukazovaly méně zmatenosti, víc jistoty i víc pozitivních vztahů k počítači. V kresbách této skupiny nebyly rozdíly v zobrazené velikosti dítěte u počítače a dítěte u stolu. Ve skupině nejstarších, 5-6letých dětí bylo zajímavé zjištění, že hlavním faktorem, ovlivňujícím vztah dítěte k počítači, je nejen zkušenost s počítačem vůbec, ale především kladná zkušenost, úspěch s práci s ním. Pozoruhodná je i skutečnost, že 72% všech dětí, chlapců i děvčat z tohoto výzkumu se vyjádřilo, že dítě, které nakreslily u počítače, je chlapec. Takřka 3/4 dětí řekly, že chlapci jsou v "počítačích" lepší než děvčata. Tento poznatek z výzkumu naznačuje, že v naší kultuře existuje jasná preference jednoho pohlaví, pojící se k počítačům. Na Slovensku se této problematice věnuje PhDr. Dorota Kopasová, CSc., která uvádí: "pro děti v předškolním věku (5-6let) je vhodné a dokonce prospěšné komunikovat s počítačem i každodenně, ale ne víc než 10-15minut v rámci volných, tvořivých her. Tvrzení, že když dítě dobře komunikuje s počítačem, hůře komunikuje s lidmi, není opodstatněné. Výsledky výzkumů toto tvrzení vyvracejí. Velmi důležité je zjištění, že komunikace a počítačem rozvíjí sociální komunikaci dítě-dítě a dítě-dospělý. Na základě kvantitativní a kvalitativní analýzy výsledků výzkumů můžeme říci, že komunikace s počítačem realizovaná promyšleným, systematickým výchovně-vzdělávacím působením formou počítačových her koncipovaných pro děti předškolního věku, pozitivně působí na psychický vývoj a rozvoj osobnosti dítěte." Počítače se již staly běžným technickým prostředkem, který má významnou úlohu v mnoha oblastech našeho života. Pro budoucí zdravý vývoj dítěte je velmi důležité, aby se při prvních kontaktech s nimi co nejlépe vyrovnalo.

Základní škola

Děti, které se setkaly mimo školu s počítačem ve formě herní konzole, očekávají podvědomně od výuky výpočetní techniky na ZŠ, že si budou hrát. Naprosto nevhodnou formou výuky je zvlášť v nižších ročnících, jednostranná orientace na určitý programovací jazyk. Dítě se s počítačem musí nejprve zacházet tzv. uživatelsky. To znamená, že by mělo získat alespoň zjednodušenoupředstavu o činnosti jednotlivých hardwarových komponentů (klávesnice, myš, monitor, pevný disk, procesor, USB, tiskárna atd.), potom zvládnout ovládání jednoduchého programu a teprve pak začít s programováním. U nás je velmi běžné, že se děti ve škole naučí syntaxi nějakého jazyka, ale neznají ani funkci všech tlačítek na klávesnici. Při výuce výpočetní techniky by měla být škola hrou a ne bezduchým jednoúčelovým drilem (jako ostatně při výuce čehokoli, ale zde to je opravdu důležité). Zájem o počítače na základní škole mají v drtivé převaze pouze chlapci. Velký vliv na to mají právě nejrůznější hrací automaty, ať již v klasické formě pouťových atrakcí, či z heren, nebo již zmíněné herní konzole. Náplň většiny her má akční a bojový charakter a tím je i blíže běžným chlapeckým hrám. Dívky na hraní počítačových her obvykle neshledávají nic obvzlášť přitažlivého, a proto jejich první zkušenost s počítačem je až ve škole. Tam jim s "výpočetní technikou" často přibyl další "nezáživný" předmět, který řadí k matematice, či fyzice. Většina nových her je zároveň vytvářena pro konzole, hrací automaty i osobní počítače. Pro dítě, které má určitou hru doma na konzoli, nebo ji hrálo na hracích automatech v herně, není žádný problém ji hrát na osobním počítači. Na rozdíl od domácích konzolí, kde stačí zasunout CD s vybranou hrou, je na osobním počítači nutno udělat více kroků ke spuštění hry (vlastně jakéhokoli programu). Pro děti se problémy hardwaru stávají podružnými a velmi pružně si na ně zvykají. Je zajímá spíš design a funkce toho kterého programu (hry). Děti jsou velmi přísnými kritiky programů po grafické a zvukové stránce. To musí mít stále na paměti tvůrci výukových programů pro ZŠ. Děti jsou "odkojeny" na hrách s vysokým grafickým rozlišením a textový režim našich výukových programů je neupoutá. Děti, které design programu zaujme, jej přijmou a začnou se mu věnovat i po funkční stránce. Počítačové hry se staly neodmyslitelnou součástí všech počítačů u nás. Úkolem pedagogů, vyučující výpočetní techniku, je seznámit žáky i s jiným uplatněním počítačů. Jednosměrné zaměření na hry je právě ve školním věku velmi nebezpečné. Většina her je založena na postřehu a šikovnosti, proto i průměrní žáci jsou dobrými hráči. Tím se mohou vyrovnat i prospěchově lepším spolužákům, což jim dodává sebevědomí. Zde právě začíná nebezpečí tzv. "hráčské vášně". V tomto věku se jedná především o akční hry, ve kterých hráč ovládá postavičku bojovníka, nebo bojový stroj (letadlo, auto, tank atp.) a cílem hry je zničit co největší počet cílů. V časopisech zaměřených na počítačové hry byly takovéto hry dříve příznačně nazývány: chodička-mlátička, či střílečka. Dnes jsou takovéto hry často označovány pouze jako akční.

Častým názorem psychologů je, že děti věnující se počítačům jsou více uzavřené, ztrácejí schopnost komunikace atd. Tyto děti ale ve svém prostředí (herna, počítačový klub atp.) velmi rychle a bezproblémově navazují kontakty s vrstevníky stejných zájmů. Vyměňují si mezi sebou programy (často se tím nevědomě dopouštějí trestných činů, protože se jedná o nelegální kopie), soupeří spolu při hraní, ale zároveň se stále něco nového dozvídají. Používají vlastní slovník, který vzniká nejčastěji zkomolením anglických výrazů.

Některé složitější hry jsou nejen zdrojem zábavy, ale i poučení. Promiňte mi to klišé, ale zde to opravdu sedí. Děti z nejrůznějších leteckých, lodních, či ponorkových simulátorů získávají velké množství poznatků, které pak mohou použít například při vyučování fyziky, či zeměpisu. Hry typu Tycoon zas učí děti jak se řídí firma a její ekonomika. Pak tu máme hry, kde si děti hrají na rodinu a vše co k tomu náleží (Singels, The Sims), učí se zde jak komunikovat s partnerem, aby byl partner spokojený a zároveň se učí dennímu pořádku a správným návykům.

Častým argumentem proti počítačovým hrám je, že v dětech pěstují agresivitu. Tato otázka zůstává stále otevřená. Před časem zveřejnil šéredaktor německého měsíčníku HappyComputer polemiku o kontrole her po jejich obsahové stránce. Do listopadu 1987 zakázal Spolkový kontrolní úřad v Německu 1400 videofilmů a kolem 50 počítačových her propagující násilí a válku, což vyvolalo bouřlivou diskuzi. Protiargumentem byl nejčastěji fakt, že v Bundeswehru si v 18 letech budou stejně hrát na zabíjení a to se skutečnými zbraněmi. Sestavení tzv. "černé listiny" bylo kritizováno zejména pro fakt, že programy, které se na ní objevily, se pak okamžitě stávají nejžádanějšími. Vliv častého sledování násilnických videofilmů na lidskou psychiku byl již prokázán, ale o vlivu počítačových her zatím jednoznačné stanovisko nepadlo. Současné hry, které hrají děti na ZŠ, se od reality po grafické stránce ještě odlišují, ale vývoj jde stále kupředu... zdokonalují se postavy, prostředí i zvuky, aby to vypadalo jako ve skutečnosti... Za tímto účelem mají některé drsné akční hry již dnes funkci, kde se dá omezit násilí (množství krve, viditelnost střev atp.).

Častá práce na počítači je v určitém smyslu nepřekonatelným zdrojem informací a podnětem k samostudiu. Při programování je nutné prohloubit si některé matematické znalosti např. v oblasti polí, číselných oborů, geometrie (pro grafiku) atd. Drtivá většina dostupného softwaru je v anglickém jazyce. Děti pracující několik let s počítačem získají slušnou slovní zásobu, ale proto, aby se dalo říci, že se naučí anglicky, je nutné přiznat, že ne vždy maji zafixovaný správný význam slov, o výslovnosti nemluvě.

Z psychologického hlediska je počítačem podporovaná výuka pro děti velmi přijatelná. Výuka a prezentace látky je mnohem přehlednější. Děti s horší představivostí jsou osvobozeny od stresujícího pocitu nepochopení výkladu. Zvláště při použití projektoru připojeného k počítači jsou děti vtaženy do výuky a jejich pozornost lze udržet lépe než při monologu pedagoga. Počítač se svými grafickými možnostmi daleko předčí klasické možnosti barevných kříd a černé tabule. V 90% používají učitelé pouze bílou křídu a některá slova maximálně podtrhnou. Na počítači lze kombinovat nejen různé barvy, ale i styly písma, což přispívá k přehlednosti textu. Oproti klasickým fóliím pro zpětný projektor lze použít i animace a zvuk, takže děti můžeme stále něčím překvapovat. Jako psychologický moment působí i vlastní fakt použití počítače, jehož možnostmi jsou děti fascinovány.

Při samostatné práci dětí u počítače je zaručeno, že děti budou v hodině aktivně spolupracovat, protože při řešení problému nelze "nahlédnout na poslední stránku" jako u učebnice. Děti pracující u počítačů mohou mezi sebou i lépe soupeřit, protože počítač je objektivně spravedlivý. Při práci s vhodným softwarem jsou děti po splnění určitého úkolu odměněni obrázkem, animací, či hudbou. Při práci s počítačem mohou pracovat svým tempem a chyby, které udělají, jim počítač trpělivě oznamuje, ale neposmívá se jim jako spolužáci. Při běžné výuce na ZŠ je nejsilnějším faktorem snižujícím efektivnost učení stres. Stres neboli zátěž je jak známo funkční stav, v kterém je organismus při mobilizování obranných nebo nápravných dějů, je tedy nespecifickou a adaptační reakcí organismu na různé stresové podněty. Berlínští psychologové zveřejnili následující poznatky o stresu:

1. Efektivní postup učení a zapamatování je možný pouze bez stresu.

2. Energii k učení, kterou máme k dispozici, můžeme plně využít jen tehdy, jestliže si určujeme postup učení sami.

Pokud tedy ve výukovém programu nebude test, jehož výsledky by se zaznamenávaly pro učitele, bude se zřejmě student učit bez stresu, což by se projevovalo nejen přijímáním většího množství poznatků, ale i zvýšením jejich zpevnění. Počítač s vhodným programovým vybavením je tedy médiem k učení bez stresu.

Efektivita masazení počítačů do výuky je ovlivněna i aspektem osobnosti žáků, nejen její úrovně a její intenzity schopností osvojit si vědomosti, ale také rozdílem pohlaví, jejich přístupem k počítači, dále je ovlivněna kvalitou vnitřní motivace žáka a v neposlední řadě rozdílnými osobnostními a studijními typy žáků.

Studijní typy se dělí na:

- vizuální typ, který se učí díváním

- intelektuální typ, který se učí čtením

- taktilní typ, který se učí senzomotorickou činností, např. psaním, ale také dotýkáním a pocity

- auditivní typ, který se učí posloucháním

- sociálně komunikativní typ, který se učí hovorem

Nasazení počítače se stává výhodou pouze pro první tři typy studentů - vizuální, intelektuální a taktilní, kteří dávají přednost výše uvedeným typům učení. Dochází tedy k jistému omezení, spočívající v oblasti zprostředkování afektivních a sociálních cílů a neadekvátní preferenci určitých studijích typů.

Počítače zasahují do duševního života žáků a ovlivňují jejich myšlení. Tímto problémem se podrobně zabývala ameriská psycholožka S. Turkleová, která mimo jiné tvrdí, že počítače fascinují děti i dospělé, protože jim nabízejí reaktivní i interaktivní partnerství bez vzájemné komplexivity lidských vztahů. Počítač je pro děti a adolescenty svůdný, neboť nabízí možnosti stálé a plné kontroly, tak například hackers (či tzv. počítačoví piráti) - počítačoví fanatici využívají ovládnutí cizí počítačové sítě k vytvoření počítačové kultury hrdinských činů. Dospělí srovnávají práci na počítači se sexem, drogami, či meditací. Počítač je tedy metafyzický stroj, projekční i konstruktivní médium zároveň. S. Turkleová rozdělila z antropologického hlediska děti ve vztahu k počítačům do tří období:

1. období do 7 let - metafyzická fáze, období reflexe; děti konfrontované s počítačem se zajímají, zda jsou počítače živé, zdy myslí, cítí tj. kladou si otázky typu Co je to počítač?

2. období pubertální - fáze ovládání, období akce; děti nezajímá spekulace o světě, ale jeho ovládnutí, zabývají se otázkou vlastní kompetence a efektivity, tj. kladou si otázku Co mohu s počítačem dělat?

3. období adolescentní - fáze identity, období reflexe; adolescenti se koncentrují na zkušenosti s identitou, pro některé z nich stojí počítač v centru jejich aktivit a stává se pro ně částí reflexe o sobě samém tj. adolescenti si kladou otázky typu Kdo jsem? V tomto obdobví se často mohou cítit osamoceni, v izolaci a s počítačem mají pocit, že je stále někdo s nimi, vždy připraven ke komunikaci. Přitom ve vztahu k počítači necítí odpovědnost, jakou cítí ve vztahu k příteli, či přítelkyni.